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  • 19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    夜明珠公式规律:19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    来源TGBUS整编作者李子健2019-02-21

    [赌神一肖]公式规律 www.qzubm.tw 作为2019年首个大火的游戏APEX,探究让他从众多吃鸡题材游戏中杀出重围的原因。

    谁能想到,2019年的首个现象级游戏出现的会这么快。在战术竞技品类里,《绝地求生》和《堡垒之夜》已经获得成功,在PC端和手机端,这两款产品都占据了头部的位置。此外,传统的FPS游戏也纷纷加入“大逃杀”游戏模式,就连《使命召唤》系列和《战地》系列也不例外。在这样的夹缝中,《Apex 英雄》绽放出耀眼的生命力。根据《Apex 英雄》制作团队Respawn工作室提供的信息,自从2月5日上线F2P的EA版本后,游戏在72小时内玩家过千万,发售首周玩家超过2500万,最高同时在线玩家超过200万。

    19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    撤销前置付费 让门槛更低

    19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    在2017年3月份之前,FPS游戏一直被大厂垄断,比如动视的《使命召唤》、EA的《战地》、微软的《光环》和valve的《CSGO》。而《绝地求生》的出现打破了这种局面,它20美元(国服98元人民币)的售价,远低于3A大作(60美元),不到两周卖出100万套,创造了当时的销售记录。而《Apex 英雄》更是撤销了前置付费,玩家可以免费进入游戏,并且在游戏中能够体验大部分内容。这极大的降低了进入游戏的门槛,让更多的玩家可以体验游戏。

    优化的战术竞技玩法

    19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    成功的引入玩家只成功了第一步,如何留住玩家才是一款游戏的核心问题?!禔pex 英雄》在玩法上根据市场上的战术竞技类游戏做了优化。在《Apex 英雄》理,玩家只能通过3人组队进行匹配,单局最大玩家数量为60人。不同于其他战术竞技品类的游戏,《Apex 英雄》中玩家可在8个英雄中进行选择,游戏内的英雄定位和《守望先锋》类似,大体可分为坦克、辅助、输出等几种类型。

    与《守望先锋》不同,《Apex 英雄》在技能设计上更加简单明了,每个英雄只拥有两个主动技能和一个被动技能。而相较传统战术竞技游戏,《Apex 英雄》的游戏节奏偏快,玩家间根据自身英雄技能都不同,相互配合形成各式各样的战术策略。

    《Apex 英雄》在游戏内引导和交互上,做了较大的优化和革新。在游戏开始时的跳伞阶段,每队玩家会指定一个跳伞指挥官,在确认跳伞地点后,队内其他玩家会默认跟随跳伞指挥官一同跳落(可手动取消跟随),这种设计避免了新手因不熟悉操作无法降落至指定地点的尴尬,简化了游戏流程中的固定操作步骤,弱化了玩家前期重复操作地疲劳感。

    19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    在落地收集装备的过程中,游戏将装备的品质通过颜色进行区分(品质从低到高分别为:白、蓝、紫、金),玩家可以直接通过颜色判断是否为更高级的装备,拾取到更高品质的合适配件后会自动替换现有的配件。

    游戏内的标记系统相较同类型游戏也做了大幅度优化。玩家发现敌人后,可以对其进行标记,敌人被标记后会在地图上显著地表现出来,同一小队的玩家能通过标记迅速在游戏中确认敌人的方向和位置。而且《Apex 英雄》中的标记系统不仅仅限于标识方位和敌人,还可以标记地上的物品和特定建筑,如果需要其他玩家帮忙收集子弹和配件时,也可以通过标记通知队友。

    在《Apex 英雄》中,玩家存活的时间相较同品类游戏有着大幅提升,一方面玩家可以拾取护甲、头盔抵抗伤害,玩家被击倒后,还可以开启护盾减少后续受到的伤害,延长生存时间。另一方面,《Apex 英雄》限制了弹夹的储弹数量,玩家通常需要多次更换弹夹才能击倒敌人。此外,玩家被击败之后,队友可以通过拾取该玩家身上的旗帜,在重生信标处复活玩家。

    给行业带来的启示

    19年首个现象级游戏《Apex:英雄》为何能“吃鸡”

    通常来说,一个游戏品类市场逐渐稳定之后,头部游戏通过其优势资源以及玩家基数,一方面会逐渐完善自身提高粘性,另一方面展开各式各样的推广、跨界拉动新用户,一款全新同品类游戏很难再撼动头部游戏的地位。以MOBA品类为例,在PC端,《英雄联盟》和《DOTA2》常年牢牢占据着该品类前两位,共同拥有超过70%的市场占有率,同品类游戏生存空间可见一斑。

    战术竞技品类市场在近两年也已经稳定下来,PC端有《堡垒之夜》、《绝地求生》,手机端有《刺激战场》、《荒野行动》??此苹崦烀?,然而《Apex 英雄》仍然突破重围获得了成功?!禔pex 英雄》研发团队Rewpawn公司CEO Vince Zampella表示,该游戏之所以会成为现在的模样,主要是因为团队对于游戏趣味性的追求,“你可能不止一次的听我说过,我们追求的不是数值,而是乐趣。我们尝试过更大的和更小的地图,但后续可能还会做出改变,如果觉得有趣,我们未来还会做大地图,但在尝试的过程中,60人是我们觉得最有趣的模式”。

    在大部分游戏企业都在为如何挣钱而绞尽脑汁的时候,一款因有趣而生的游戏却获得了超乎想象的成就,这也许是给游戏行业最好的启示。

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